Oleh: Moch. Abduh
Pengembang Teknologi Pembelajaran Ahli Utama
Jamak dipahami bahwa sebagian besar siswa menganggap matematika adalah mata pelajaran yang bersifat abstrak dan sulit dipahami oleh siswa. Matematika merupakan mata pelajaran wajib yang diajarkan mulai jenjang Sekolah Dasar hingga jenjang perguruan tinggi yang mengajarkan matematika dengan berbagai turunan keilmuannya. Meskipun menyandang mata pelajaran wajib, matematika dikeluhkan oleh siswa sebagai mata pelajaran yang sulit, rumit dan tidak menyenangkan.
Padahal, ada potensi pemahaman yang lebih baik manakala pembelajaran matematika dikemas dengan selalu mengaitkannya dalam kehidupan nyata dan pengalaman siswa, maka akan memotivasi siswa untuk lebih menyenangi matematika. Pertanyaan dan soal matematika yang dikaitkan dengan menyelesaikan masalah nyata di kehidupan sehari-hari diyakini dapat membuat pembelajaran matematika menjadi lebih bermakna dan menyenangkan selayaknya siswa bermain game.
Yang tidak mungkin dipungkiri bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) yang makin pesat memberikan kontribusi yang cukup besar dalam mengembangkan teknologi pendidikan. Perkembangan iptek yang sangat pesat ini membuat lanskap dunia pendidikan harus beradaptasi dengan canggihnya teknologi saat ini. Fakta semacam ini menuntut lahirnya berbagai inovasi pembelajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi dalam memberikan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan bagi siswa. Salah satu inovasi itu adalah Gamifikasi, sebuah metode pembelajaran yang menerapkan dinamika dan mekanika game demi meningkatkan kualitas luaran pembelajaran. Sederhananya, gamifikasi adalah suatu teknik yang memasukkan unsur-unsur game ke dalam bidang lain.
Bagi sebagian besar siswa, belajar matematika seringkali terasa sangat tidak menyenangkan dan membosankan. Materi yang banyak dan cukup kompleks sering membuat sebagian besar siswa kita tidak fokus. Apalagi di masa pembelajaran daring, perubahan proses pembelajaran yang tiba-tiba menyebabkan ketidakefisienan pada pembelajaran secara daring. Tidak sekedar itu, beberapa fakta menunjukkan guru yang gagap dengan pembelajaran daring sehingga pembelajaran matematika seringkali dilakukan dengan pemberian tugas, sementara siswa mereka belum mampu belajar secara mandiri. Karenanya diperlukan sebuah metode pembelajaran matematika yang lebih menantang dan menyenangkan. Gamifikasi bisa menjadi salah satu pilihan, sehingga pembelajaran siswa menjadi jadi lebih menarik dan interaktif.
Hidayat (2021) mendeskripsikan Game adalah bidang pertama yang merangkul human focused design. Game menjadi menarik karena tidak memaksakan penggunanya. Banyak orang yang menghabiskan waktunya untuk bermain game hanya untuk merasakan “experience”. Beberapa elemen gamifikasi yang bisa diterapkan dalam dunia pendidikan, antara lain: 1) Konteks belajar (contoh kasus di dunia nyata), 2) Jalan cerita yang terstruktur sehingga informasi terbuka sedikit demi sedikit seiring proses belajar. Hal ini bisa dilakukan dengan konsep level, 3) Dadu untuk memberikan pengalaman pengambilan peluang sehingga membuat variasi jalan cerita, unpredictability, dan misteri, 4) Rewards berupa points maupun digital badges untuk menunjukkan capaian, 5) Avatar untuk representasi diri, 6) Challenge untuk membangkitkan tantangan, 7) Miniquest untuk mendorong keingintahuan, dan 8) Karakter untuk menunjukkan personality.
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat di bidang pendidikan semakin memberikan penegasan bahwa edukasi tidak hanya berupa pelajaran. Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan hal yang salah, karena game bersifat entertain atau menghibur (Rachman, 2012). Game interaktif merupakan media pendidikan yang banyak digunakan di jaman sekarang, dengan visualisasi yang menarik, sehingga siswa dan guru dengan mudah mengetahui informasi yang disampaikan. Fungsi game interaktif ini adalah sebagai media komunikasi atau penyampaian informasi pembelajaran melalui media digital.
Menurut Widiastuti (2012), Game Edukasi atau seringkali disebut Edugame adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan dalam mendukung pengajaran dan pembelajaran, menggunakan teknologi multimedia interaktif. Widiastuti (2012) menambahkan perancang education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri antara lain:
Aplikasi Math City Map (MCM) hampir memiliki semua kriteria Edugame tersebut. Pembelajaran matematika menggunakan aplikasi MCM bisa menjadi salah satu solusi pembelajaran yang memotivasi siswa dalam belajar matematika dan membermaknakan matematika. Aplikasi MCM dapat digunakan sebagai salah satu alternatif cara dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa sekaligus memberikan atmosfer pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Aplikasi MCM ini juga memungkinkan penggunanya melakukan registrasi untuk mendapatkan kesempatan untuk berkreasi dan membuat atau menyunting tugas dan rute oleh mereka sendiri. Selain itu, ini juga memberikan kemungkinan untuk melihat rute yang sudah ada dan mengunduh sebagai file PDF atau menggunakan tugas-tugas yang sudah ada dan menghubungkannya menjadi sebuah rute sendiri. Ini adalah tujuan utama dari proyek MCM untuk membuat semudah mungkin bagi para guru dan murid untuk mendapatkan pengalaman pelajaran matematika sekolah di luar ruangan. Karena aplikasi MCM merupakan aplikasi berbasis Android/iOS yang menggunakan Global Positioning System (GPS) maka dibutuhkan jaringan internet dalam penggunaannya.
Ketika konsep matematika telah dipahami siswa dengan baik maka dapat terimplementasi dengan cara menyelesaikan masalah konkret yang ada di sekitar mereka. Aplikasi MCM ini akan menuntun peserta didik untuk terjun langsung terhadap permasalahan matematika yang realistik. Siswa juga dapat menambah pengetahuannya akan budaya sekitar. Sehingga pada konteks pembelajaran High Order Thinking Skills (HOTS), MCM diyakini dapat menjadi langkah jitu dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan bernalar siswa. Ismaya dkk. (2018) mendeskripsikan bahwa pembelajaran berbantuan aplikasi MCM mampu menciptakan pembelajaran aktif, meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, sikap positif terhadap matematika, dan meningkatkan kemampuan penalaran matematika peserta didik. Sementara itu peneliti lain, Lubis dkk. (2021) menyatakan bahwa aplikasi MCM merupakan salah satu media untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran.
Bahkan ketika menjalankan aplikasi MCM, siswa dapat mengeksplorasikan fakta, fenomena dan permasalahan di sekitarnya, semisal mengidentifikasikan bentuk bangunan, gedung bersejarah, objek-objek matematika yang bernilai budaya dan lain sebagainya sehingga siswa dapat memperoleh visualisasi dan gambaran yang nyata dan realistik, bernalar kritis dalam menyelesaikan masalah matematika, sekaligus mendapatkan pemahaman yang lebih baik terkait berbagai budaya daerah tersebut. Jika para guru dapat memaksimalkan potensi ini dengan baik, maka pemahaman dan pengetahuan siswa tentang kultur budaya-budaya di Indonesia akan menjadi lebih baik dan cerdas.
Gambar objek pun tersaji di MCM berikut penjelasan nilai dan fakta budaya yang terdapat pada objek yang diyakini dapat memberikan pemahaman siswa yang lebih baik terkait budaya daerah dari aktivitas yang dilakukan. Guru dapat membuat trail di tempat manapun sesuai kebutuhan pembelajaran, termasuk pula di sekolah tempat siswa belajar. Aktivitas belajar siswa dapat dengan mudah diamati oleh guru. Di sisi lain, siswa akan merasa senang karena proses pembelajaran bisa mereka ikuti sambil bermain dan berpetualang. Sebuah model pembelajaran yang menggembirakan karena mereka belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar. (ma)
Daftar Pustaka
Hidayat, S., (2021). Gamification: The Future of Education. Seminar Peran Teknologi Informasi alam Kehidupan Global.
Ismaya, B. F., Cahyono, A. N., & Mariani, S. (2018). Seminar Nasional Pendidikan Matematika Ahmad Dahlan, January, 17 26. https://www.researchgate.net/profile/Bayu-Fajar-Ismaya/publication/346407893_Kemampuan_Penalaran_Matematika_dengan_Math_Trail_Project_berbantuan_MathCityMap/links/5fc05675458515b797772bb5/Kemampuan-Penalaran-Matematika-dengan-Math-Trail-Project-berbantuan.
Lubis, DA,. Arainto, I., Ma’ruf, A., Ashari, D., & Amidi, J., (2021). Pembelajaran Matematika Budaya (Etnomatematika) Berbantuan Aplikasi Math City Map untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik. Journal of Educational Integration and Development, 1(3), 171-180.
Rachman, H., (2012). Game Edukasi. Andi Offset, Yogyakarta.
Widiastuti, dkk., (2012). Membangun Game Edukasi. Andi Offset, Yogyakarta